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Alles nur subjektiv? Ein philosophisches Plädoyer für intersubjektive Kritik


Kritik – egal ob an Filmen, Büchern oder Videospielen – ist immer subjektiv. Das ist eine der verbreitetsten Behauptungen im Kulturjournalismus. Wie kommt es dann aber dazu, dass Kritiker (in den allermeisten Fällen) zumindest in den Grundstoßrichtungen ihrer Kritiken einer oder ähnlicher Meinung sind, zumal die verbreitete Praxis metrisierter Kritik ohnehin gegen einen solchen Subjektivismus spricht?

Kritiken „neuerer“ Medien, z. B. von Filmen und Videospielen, sind ganz im Gegensatz zur traditionsreichen Literaturkritik durch eine mitunter beträchtliche Präsenz von Zahlen geprägt. Jeder Mangel wird mit Abzügen bestraft. Ist die Story widersprüchlich oder inkohärent, dann wirkt sich dies negativ auf die Gesamtpunktzahl aus. Ist der Film oder das Spiel ein grafischer Meilenstein, so winkt die Technik-Bestnote. In der konkreten Kritikpraxis kann diese Metrisierung ganz unterschiedliche Formen annehmen. Mal fußt sie auf einem kurzen Fließtext, mal auf Pro- und Kontra-Auflistungen und bei Videospielen im Besonderen auf sehr strikten, oder zumindest sehr strikt dargestellten, Wertungskalkülen. Aufbauend auf den erreichten Punktzahlen in Einzelkategorien (Soundtechnik und Ton, Story, Technik, Atmosphäre, Umfang etc.) gibt es eine Gesamtpunktzahl aus, die in einem Kasten eingerahmt am Ende des Wertungstextes thront und dem Leser, passend zu heutigen Lesegewohnheiten, schnell und klar das präsentiert, was er will: die Qualitätspunktzahl. Entsprechend verwundert es dann auch wenig, dass die eigentlichen Kritiken, also die argumentierenden Texte, zunehmend weniger gelesen werden. Stattdessen wird hastig zu deren vermeintlicher Essenz, zum Wertungskasten, vorgeklickt oder vorgeblättert. Dies nimmt mittlerweile solche Züge an, dass manche Kritikportale ganz ohne Fließtexte (gut) funktionieren können.

 


Zahlen machen Kritiken übersichtlich und sollen die Qualität ihrer Gegenstände vergleichbar machen. Sie dienen dem Leser zudem als Kaufberatung, eben welche CD, welches Videospiel oder welche DVD hinsichtlich der eigenen Vorlieben und Bedarfe nun das bestmögliche Investment ist. Passend dazu findet man in der Nähe der Wertungsbox dann auch fast immer einen Affiliate-Link, der den kaufwilligen Leser zum nächsten Online-Versandhaus oder zum eigenen Webshop weiterleitet.

 

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Metacritic

Dass eine solche Objektivierung der Kritik im Widerspruch zur Eingangsüberzeugung vieler Kritiker steht, die dargestellte Meinung sei nur ihre eigene und nicht intersubjektiv bindend, wird zwar erkannt aber nicht konsequent weiterverfolgt. Getrieben von materiell-kommerziellen Zwängen – Publikationen verlieren Leser, wenn sie auf die übersichtlichen Zahlenkästen verzichten – bleibt das zur eigenen Kritikvorstellung inkonsistente Wertungssystem bestehen. In die andere Richtung, nämlich dass Kritik objektiv und intersubjektiv sein kann, wird dagegen nicht gedacht; und das ist überraschend. Denn ein solcher Kritiksubjektivismus hat ein entscheidendes Erklärungsproblem: Warum werden einige Gegenstände fast einhellig gefeiert, während andere zerrissen werden? Warum geben Kritiker überhaupt Begründungen für ihre Bewertungen, wenn sie doch eigentlich nur auf ihren persönlichen Meinungen und Empfindungen fußen? Es ist unplausibel, die Gründe hierfür in den Kritiken selbst zu suchen. Sie liegen in ihren Gegenständen. Auch der Kaufberatungsfunktion von Kritiken wird ein solcher Subjektivsmus nicht gerecht. Denn wer würde eine Kaufentscheidung auf Basis von etwas treffen, das vollständig subjektiv wäre?

Zur Auflösung hilft ein Blick auf Ludwig Wittgenstein Schriften zur Ästhetik. Wittgenstein, der vermutlich einflussreichste Philosoph des vergangenen Jahrhunderts, begreift thematisch abgegrenzte Diskurse als Formen sozialer Praktiken, als sogenannte Sprachspiele. Beispiele solcher Sprachpraktiken wären das Reden über Gott, genauso wie das Reden über Politik oder Filme und Videospiele. Für Sprachspiele ist es im Allgemeinen nun wiederum charakteristisch, dass sie nach bestimmten Regeln funktionieren und gespielt werden müssen. Es ist mehr oder weniger klar festgelegt, worüber geredet wird und wie darüber zu reden ist. Diese Konventionen variieren je nach Kulturraum und Epoche und gelten insofern nicht universell für alle Zeit. Der Rechtsdiskurs – ebenso das Reden über Filme oder Videospiele – mag in theokratischen Ländern zum Beispiel anders geführt werden, als in säkularen Ländern. Am Umstand, dass unser Reden aber immer auch regelgebunden ist, ändert dieser Kultur- und Epochenrelativismus allerdings nichts.

Auch die Kritik ist so ein Sprachspiel. Sollen beispielsweise Videospiele besprochen und bewertet werden, wird immer auch über deren Geschichte gesprochen, dessen Spannungsbogen, Logiklöcher, Wendungen, Twists und Ähnliches. Aber auch um Technisches, um Bugs, matschige Texturen und über den knackigen oder eher zu flachen Sound. Man spricht über die kulturellen Bezüge des Spiels, sexistische Elemente, die Einbindung des Spielers, Handlungsalternativen, Brüche mit der vierten Wand und anderes mehr. Auch Wertungen sind regelgebunden. Kein Kritiker wird Tearing, überfrachtete Tastenbelegungen, Widersprüchlichkeiten in der Story, unglaubwürdige Charaktere und platte Dialoge lobend erwähnen. Natürlich werden jeweils unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt. Dem Einen ist die Grafik wichtiger, dem Anderen die Erzählung. Jemand aber, der sich Kritiker nennt und ständig mit den Regeln des Sprachspiels bricht, wird über kurz oder lang aus dem Kreis der Reviewer ausgeschlossen werden. Er spricht nicht so über Spiele, wie in Kritiken über Spiele zu sprechen ist. Er ist kein Kenner der Materie. Der Streit um die Qualität eines Spieles besteht darin, begründet zu entscheiden, ob ein Spiel, den Regeln eines guten Spiels entspricht. Das ist eine objektive Frage, denn es geht um die Eigenschaften des Spiels. Ist es technisch einwandfrei? Ist es spannend und immersiv? Wirft es wichtige Fragen auf? Eine Ausnahme: Es gibt Spiele, in denen mit solchen Regeln bewusst gebrochen wird. The Stanley Parable ist so ein Spiel. Hier wird bewusst mit vor allem narratologischen Brüchen gearbeitet. Die Handlung ist widersprüchlich, nonlinear, allgemein diffus und unlogisch. Nun ist The Stanley Parable aber kein schlechtes Spiel. Ganz im Gegenteil, wie – auch hier – der breite Kritikerkonsens zeigt. Warum ist das so? The Stanley Parable ist ein Kommentar auf narratologisches Game-Design, das die dort geltenden Regeln durch seine vielen Regelbrüche sichtbar macht und gerade darüber eine faszinierende Wirkung erzeugt. Es spielt mit unseren Spielgewohnheiten, mit Spielregeln, die den Spielern bereits dermaßen in Fleisch und Blut übergegangen sind, dass es klarer Unsinnigkeiten bedarf um sie wieder bewusst zu machen. Auch dieser Fall zeigt also: Es gibt diese Regeln.

Es ist entgegen der Eingangsbehauptung also ganz und gar nicht der Fall, dass Kritik grundsätzlich vollkommen subjektiv ist. Nämlich insoweit nicht als zum einen regelgeleitet ist, worüber zu sprechen ist, und zum anderen wie darüber zu sprechen ist. Mit letzterem sind auch Wertungen verknüpft. Sofern die berüchtigten Wertungskästen adäquate Abbildungen dieser Sprachspiele sind, könnte sogar soweit gegangen werden, dass die gegenwärtige „Verzahlung“ der Kritik gerechtfertigt sein kann. Freilich hat diese Praxis aber auch Grenzen. Denn wie misst man eine gute Story oder eine schlechte Atmosphäre? In Anbetracht der bisweilen großen Übereinstimmung, scheinen Kritiker jedoch ein Gefühl dafür zu haben, welches Kritikobjekt mit einer ‘90’ in den Olymp erhoben werden soll und welches mit einer ‘50’ im Nirvana der Mottenkiste einzudampfen ist.


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Ein Gedanke zu “Alles nur subjektiv? Ein philosophisches Plädoyer für intersubjektive Kritik

  • Judith

    Spannender Artikel! Mir gefällt besonders die Verbindung von durchdachter Philosophie und Videospielen. Oft wird bei Journalismus rund um Videospiele ja mit undurchdachtem Halbwissen um sich geworfen, das wahlweise mit der Realität von Videospielpraxis und/oder gutem Journalismus und durchdachtem Argumentieren wenig zu tun hat… Gerade Wittgenstein finde ich hier gut geeignet, um den beschriebenen augenscheinlichen Widerspruch zu klären.

    Kritik-wise hätte ich noch zweierlei Vorschläge anzubringen (natürlich nur aus meiner subjektiven Perspektive, die jedoch hoffentlich recht gut situiert ist zwischen den Sprachspielen philosophischer Texte und von Onlinejournalismus :) ):
    1. hätte ich mehr Absätze im Text gut gefunden; was aber natürlich an eurem sonst sehr guten Theme liegt, das vielleicht nicht zu 100% für längere, im Detail argumentierende Texte von euch gewählt worden ist —
    2. finde ich es hilfreich, wenn in solchen Texten wichtige Begriffe – wie hier z.B. „Sprachspiel“ und „Regeln“ oder so – fett markiert werden, damit ihre Wichtigkeit unterstrichen wird und sie leichter wiederfindbar sind.

    Insgesamt: Ich wünsche mir von meiner Lieblings-Konsole mehr solche Artikel!